"O mundo não precisa de mais um clone de Angry Birds", diz produtor de Toren

Thaylan Melo | 15:33 | 0 comentários

Produtor do primeiro game brasileiro a ser financiado pelo governo conta as dificuldades e vantagens de criar no Brasil

divulgação/swordtales
toren
Kaluan Bernardo

Na última semana foi anunciado que Toren seria oprimeiro game nacional a receber apoio da Lei Rouanet, de incentivos culturais.

A notícia foi comemorada pela comunidade de desenvolvedores independentes. Afinal de contas, a conquista representa um grande passo na consolidação dos jogos como produtos culturais no Brasil.

Toren está sendo desenvolvido pela SwordTales, um estúdio de Porto Alegre com apenas por quatro jovens, que já trabalham no projeto há mais de dois anos.

O game conquistou não só o governo brasileiro, como também a imprensa especializada e outros desenvolvedores, chegando até a receber menção honrosa no Independent Games Festival 2012, em San Francisco, EUA

Conversamos com Vitor Severo, 29, produtor do jogo, sobre o mercado nacional, o mundo dos indie games (como são conhecidos) e dicas para conquistar o sucesso. Confira:


Como foi o processo para conseguir incentivo da Lei Rouanet? Por que Toren mereceu ser o primeiro?
O processo de elaboração do projeto é bem cansativo e demorado, mas se a equipe for organizada e tiver a ajuda de um profissional com experiência em projetos culturais, a aprovação virá. 

Chamamos a atenção de muita gente porque nosso jogo está em desenvolvimento há quase 2 anos – o que passa credibilidade. Não somos apenas uma proposta escrita em um papel.

Essa conquista pode ajudar muito o crescimento da produção de jogos brasileiros. Se conseguirmos captar recursos através da Lei de Incentivo à Cultura, muitos outros games também conseguirão, pois as empresas verão o benefício que isso pode trazer a elas.

Antes disso, precisamos manter os pés no chão. Os jogos ainda não contam com políticas de incentivo tão grandes e consolidadas como vemos, por exemplo, na produção audiovisual.

Muitas empresas têm procurado vocês para propor patrocínio? Quais são as coisas que mais atraem as companhias?

As empresas mais antenadas mostram interesse e querem entender como funciona a Lei de Incentivo para games. Mas a grande maioria ainda não conhece essa novidade – aí é que entra nosso trabalho. Para atrair patrocinadores, focamos em parcerias que possuem sinergia com o nosso produto. 

Empresas ligadas a tecnologia, inovação e cultura, que queiram atingir um público jovem (de 16 a 30 anos), têm interesse em vincular sua marca ao Toren.

É fundamental ter um plano de mídia bem estruturado. No nosso caso, além de mostramos a marca nos créditos iniciais, oferecemos diversas formas para o patrocinador mostrar sua marca: eles terão seu espaço em nosso site, em uma web série de making of, em uma história em quadrinhos digital, entre outras ações.

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Vocês chegaram a considerar utilizar plataformas de financiamento coletivo, como Kickstarter e Steam Green Light?Sim, consideramos e não descartamos essas possibilidades. O Kickstarter é uma ótima maneira de encontrar investimento para seu jogo. A maioria dos projetos que se dão bem por lá possuem um grande nome por trás ou são remakes que apelam para a nostalgia dos jogadores.

Sobre o Greenlight, até agora existem cerca de 40 jogos aprovados, a maioria com um refinamento muito bom que teremos daqui a alguns meses.

Vocês pretendem captar R$ 370 mil em dois anos. Se não conseguirem, o que acontece?Vamos entregar o Toren com ou sem Rouanet. Já estamos nos virando há dois anos com nossos recursos, mas o incentivo de patrocinadores é muito importante para nos dar mais condições de trabalho na pós-produção do jogo.


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Como nasceu a ideia do jogo?Aconteceu em uma reunião para decidir o que fazer no trabalho de conclusão de curso. Surgiu a ideia de uma menina subindo uma torre. Então esse conceito foi tomando forma até virar uma história mais complexa.

Aos poucos inserimos mais elementos como a árvore, a passagem do tempo, o monstro... Tudo isso para deixar a história única e original, mas ainda assim é uma releitura de um conto de fadas antigo: o da princesa aprisionada em uma torre.

Vocês pensaram primeiro no conceito e enredo e depois tentaram criar um gameplay condizente com suas ideias, ou o processo aconteceu em outra ordem?Como o Toren é um jogo com foco em narrativa e descobertas, primeiro veio o conceito e a história. Mas ele é um jogo e não um filme. Então temos que contar essa história e passar essas sensações através do gameplay.

Toren fala bastante sobre a passagem do tempo. A menina cresce rapidamente desde a infância, chegando à adolescência e idade adulta. Conforme ela cresce, o gameplay muda também, tentando focar nas principais características de cada fase da vida: a descoberta e curiosidade de uma criança, os conflitos e enfrentamentos que o adolescente passa e a corrida contra o tempo e os grandes desafios que um adulto precisa enfrentar.

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Vocês têm conversado com outros desenvolvedores indies? Como tem sido o relacionamento com eles?
Claro! Uma coisa legal de um mercado muito pequeno é que todo mundo é muito unido. Fizemos muitas amizades entre os desenvolvedores, até criamos um coletivo junto com empresas amigas do Brasil inteiro, o SuperBRBros.

Temos muitos canais de comunicação e sempre nos reunimos em eventos nacionais. Geralmente os primeiros a testar um novo jogo são outros desenvolvedores. 

Ainda existem alguns grupos fechados, mas acredito que não há benefício nenhum nisso. A união entre os desenvolvedores ajuda muito. Não vemos outros desenvolvedores como concorrentes, sempre estamos trocando contatos e experiências. A cena indie brasileira evoluiu bastante no ano passado e vai continuar amadurecendo.

Como você vê o mercado nacional e mundial de games em geral e o de games indies?Acredito que é a hora ideal para as pequenas empresas ganharem seu espaço. Os jogos indies estabeleceram um mercado muito sólido, além de um método de desenvolvimento que serve como alternativa para o modelo tradicional de jogos milionários, desenvolvidos por estúdios gigantes. 

Isso tudo simboliza o amadurecimento do público. Conteúdo e propostas originais estão ganhando espaço em um mercado que também dá muito destaque para tecnologias, processamento e mais e mais polígonos.

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Alessandro Martinello, Conrado Testa, Luiz Alvarez à esquerda, e Vitor Severo, à direita, responsáveis pelo game

O mercado indie foi um muito citado no anúncio do PS4. O que você espera da próxima geração de consoles?Atualmente o mercado de consoles tem perdido muito espaço para o PC e para plataformas mobile, onde se encontram a maioria dos jogos indies. Além disso, o maior sucesso de vendas na PSN foi o Journey, um jogo indie.

É um mercado que não pode ser ignorado e por isso a Sony falou tanto sobre indies no anúncio do PS4. Acredito que terá cada vez mais espaço e espero que os desenvolvedores independentes tenham mais facilidade para desenvolver e lançar seus jogos nos novos consoles.

O público brasileiro ainda tem muito preconceito com games nacionais?Não acredito nisso. O público brasileiro tem nos apoiado cada vez mais. Acho que o preconceito que pode ocorrer é com os jogos independentes, porque muitas pessoas querem ver um game milionário brasileiro, feito com muitos recursos caros. Mas isso não vai acontecer tão cedo.





Dê algumas dicas para quem pretende começar a desenvolver jogos no Brasil.Estude muito sobre tudo, mas tenha uma especialidade... o mercado carece de profissionais especializados. Fazer um jogo é como um empreendimento qualquer, você vai precisar de uma equipe com pessoas confiáveis e habilidades complementares. A melhor forma de conhecer profissionais da área é em cursos e eventos, como a Global Game Jam e o SBGames.

Tenha uma proposta original. O mundo não precisa de mais um clone de Angry Birds. Se você acha sua ideia nova e boa o suficiente, tire-a do papel e a coloque em prática o mais rápido possível. Se ela funcionar em um protótipo simples, comece a desenvolvê-la. Corte o máximo de gordura possível, tente fazer seu jogo funcionar com o mínimo de elementos possíveis.

Toren pode parecer um jogo complexo, mas na verdade ele é bem simples: possui apenas um personagem (a menina), um antagonista (o monstro) e um cenário (a torre com a árvore). Mas todos esses elementos estão em constante mudança.

E o mais importante disso tudo: não espere investimento ou a oportunidade ideal para começar a trabalhar, nada vai acontecer se você não for atrás.

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Para quando e por que preço vocês pretendem lançar o jogo?Pretendemos lançar o Toren no primeiro semestre de 2014, mas não temos uma data certa ainda. Ele será vendido pelo preço normal de jogos independentes, que atualmente ficam na média de 15 a 25 reais, mas vamos tentar vendê-lo a um preço mais baixo exclusivamente para o público brasileiro.

Vocês já têm outros planos para o seu estúdio?

Sim, temos alguns protótipos guardados na gaveta que vamos investir após finalizarmos o Toren. A princípio serão jogos mais simples e rápidos de desenvolver, para mobile talvez. Depois disso, se tudo der certo, vamos investir em um produto mais robusto como o Toren.

via olhar digital

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